Le studio Don’t Nod, fondé en 2008 avec le concours de l’écrivain de science-fiction Alain Damasio, a lancé son premier titre commercial en 2013 : Remember Me. Ce jeu d’aventure explorait une dystopie futuriste à travers les yeux d’une héroïne chargée de manipuler les souvenirs. Les thèmes de la mémoire et de l’identité y occupaient une place centrale, des préoccupations qui marqueraient profondément les créations ultérieures du studio.
Malheureusement, Remember Me a déçu tant les critiques que le public. Après plus de cinq ans de développement, le titre n’a pas atteint les objectifs commerciaux fixés avec son éditeur Capcom. Cette contre-performance a obligé le studio à une restructuration financière difficile. Oskar Guilbert, cofondateur et PDG, expliquera que le studio a dû réduire la taille de ses équipes et repenser sa stratégie de création en privilégiant des projets plus modestes.
C’est dans ce contexte que Don’t Nod a développé deux nouveaux projets à soumettre à un nouvel éditeur. L’un semblait ambitieux, tandis que l’autre, intitulé What If et porté par une petite équipe de 15 personnes, constituait un jeu narratif dont les brouillons existaient depuis avant la sortie de Remember Me. Le studio envisageait d’autoéditer ce second projet, jugé difficile à commercialiser. Lors de discussions avec Square Enix, les représentants ont d’abord présenté le projet ambitieux, lequel a été rejeté. En dernier recours, ils ont mentionné le jeu narratif. Cette décision s’avérera déterminante : Square Enix a choisi de soutenir ce qui deviendrait Life is Strange.
Le projet reposait sur deux principes fondamentaux : permettre au joueur de réécrire l’histoire et incarner une protagoniste féminine. Cette dernière exigence s’était déjà heurtée à une résistance lors de Remember Me, la plupart des éditeurs préférant un héros masculin pour minimiser les risques commerciaux. Don’t Nod a maintenu sa position, affirmant que la dimension émotionnelle du jeu justifiait ce choix. La mécanique centrale reposait sur une capacité de rembobinage du temps inspirée par le concept de manipulation mémorielle de Remember Me, mais en l’étendant à la réalité elle-même, permettant à Max de modifier l’avenir.
Pendant dix-huit mois, l’équipe agrandie a développé le projet, définissant une approche narratif peu encline à la résolution d’énigmes, contrairement aux tendances de l’époque. Don’t Nod a concentré ses efforts sur la narration et l’immersion, inspirée des romans visuels mais offrant l’incarnation d’un personnage. Le format épisodique, novateur à l’époque, a également imposé une nouvelle norme dans le secteur.
Lors de sa sortie le 30 janvier 2015, le premier épisode a reçu des critiques positives. Les ventes ont décollé progressivement, atteignant le million d’exemplaires après le troisième épisode. En 2023, Don’t Nod annonçait fièrement avoir rassemblé plus de 20 millions de joueurs autour de cette petite histoire initialement risquée. Le créateur de Nier, Yoko Taro, compte lui-même le jeu parmi ses préférés.
Life is Strange a transformé Don’t Nod, le dotant des moyens d’autoédition et de soutien à d’autres projets. Bien que le studio ait connu des difficultés récemment, l’influence du jeu sur l’industrie des jeux narratifs reste considérable. Aucun titre ultérieur n’a détrôné Max du cœur des amateurs, expliquant pourquoi Deck Nine a décidé neuf ans après de réunir Max et Chloé dans un nouvel épisode, misant sur la nostalgie pour perpétuer la franchise.




