Pourquoi réanimer Dragon Quest VII, vingt-six ans après son apparition originale sur PlayStation, au lieu de privilégier d’autres opus plus ancrés dans la mémoire collective de la franchise, comme le V ? La popularité régionale explique en partie cette décision. Le septième épisode demeure le plus grand succès commercial de la PlayStation avec 4,1 millions de copies écoulées, bien qu’il soit resté relativement méconnu en Occident. Seul son remake 3DS a atteint nos contrées avec des ventes modestes. Un anniversaire au quart de siècle et l’excuse commode d’un cinquième remake depuis Dragon Quest XI en 2016 justifient cette résurrection.
Fidèle à sa tradition, la licence ne craint pas de ressortir ses classiques pour combler l’attente avant un nouvel épisode canonique. Dragon Quest VII revient sous le label Reimagined, manœuvre marketing habile qui signale un remake sans la même envergure que ceux de la trilogie de Loto. Cette version abrégée opère plusieurs réductions pour satisfaire, selon l’éditeur, les jeunes générations. Les amateurs puristes y verront motif de protestation, tandis que les autres accueilleront cette modernisation avec davantage de nuance.
Le septième opus se prête volontiers à cet exercice chirurgical. Sa structure narrative, fondée sur de petites histoires progressives appelées vignettes, s’articule autour du héros et son île-royaume submergée. Arus découvre que des continents entiers reposent sous les eaux, plongés par le Roi Démon plusieurs siècles auparavant. Chaque territoire devient occasion pour une aventure distincte, sa résolution déclenchant la suivante. L’écriture affiche une naïveté déconcertante, anomalie dans un univers où la fantasy privilégie généralement la rudesse. Un casting riche en personnages variés, soutenu par une traduction soignée, séduira les convertis Dragon Quest.
L’atmosphère du septième épisode demeure singulière parmi ses pairs, en particulier lors du premier quart intimiste et par la présence omniprésente du Tout-Puissant. Des ajouts scénaristiques tardifs insufflent une dynamique nouvelle à ce classicisme assumé. De brèves séquences entre compagnons d’équipe, ainsi qu’entre le héros et ses parents, transmettent l’émotion par économie verbale. Cependant, l’obstination à rendre optionnelles certaines quêtes marquantes, notamment celles de Poussevert et Vogograd, demeure incompréhensible. Ces aventures figurent parmi les moments les plus émouvants, illustrant parfaitement le propos du jeu sur l’impact temporel dans une histoire collective.
Le changement principal s’opère dès la première heure. Où la version PlayStation 1 entretenait volontiers l’attente avant les premiers affrontements, Reimagined propose un combat dès la demi-heure. Ce tempo accéléré persiste tout au long des cinquante heures de jeu, soit un tiers de moins qu’autrefois. Cette réduction s’explique par une restructuration narrative et surtout par une difficulté extrêmement réduite. Sur le mode par défaut, le curseur se positionne au niveau le plus bas, encore plus permissif que Dragon Quest IX ou la duologie I & II HD-2D. Le joueur décime les mobs et même les boss sans désactiver l’option de combat automatique. L’affichage direct des faiblesses élémentaires enemistères supprime entièrement la part de découverte.
Reimagined a profondément restructuré le système de vocation, colonne vertébrale du party building original. Le changement de classe n’intervient qu’après un quart du jeu. Douze vocations sont disponibles d’emblée, complétées par des métiers hybrides. Contrairement à l’original permettant de conserver les compétences acquises, cette version lie entièrement les aptitudes à la profession. Un nouveau système de double emploi injecte de la flexibilité sans déréglementer les archétypes. Chaque vocation dispose d’une aptitude spéciale débloquée aléatoirement, analogue à la Tension de DQ8, offrant divers buffs. Ces efforts visent à dynamiser un système de combat parmi les plus standards de la franchise, mais l’ajustement du niveau pénalise l’adrénaline ressentie.
Le régime amaigrisseur affecte aussi les contenus secondaires. Le village des Monstres, le concours de stats, le casino et sa table de poker disparaissent. Seul le minijeu d’appariement de cartes subsiste. Sur le mode Parcours du combattant, l’équilibrage se rapproche des valeurs 32-bit. Néanmoins, comme tout entraîneur de football sait, les chiffres ne suffisent pas. La progression entière bénéficie d’une assistance généreuse. Le jeu pointe les chemins avec des curseurs rouges. Les sanctuaires de soin jalonnent les donjons. Les objets de récupération de points magiques abondent. Les graines d’amélioration permanentes doublent en nombre. Ces facteurs cumulés neutralisent les sections censément difficiles. Les donjons deviennent des promenades balisées, dans l’espoir d’une résistance minimale du boss local.
Visuellement, Dragon Quest VII Reimagined impressionne par sa direction artistique. Après le choc du visage particulièrement modelé de Kiefer, les équipes de Square Enix et Hexadrive séduisent avec un rendu miniaturiste réussi. Observer les décors sous diverses perspectives, rapprocher la caméra pour scruter les textures des poteries et des planches de bois procure un plaisir certain. Les animations des personnages rayonnent de charme. Le bestiaire conserve son exubérance créative, honorant le trait de feu Toriyama. Les harmonies du compositeur historique Koichi Sugiyama bénéficient d’une orchestration compétente, prouvant que tradition et virtuosité musicale coexistent.
Les austères menus emblématiques cèdent place à un nouvel affichage par onglets, transformation aussi significative que celle de Dragon Quest VIII lors de son occidentalisation. Reimagined épouse les conventions contemporaines, mettant l’équipe en avant pour accéder rapidement aux équipements. Ces nouveaux écrans de menu, bien agencés, permettent un accès rapide aux fonctions pertinentes. Les options de réactivité demeurent satisfaisantes, même si les traditionnalistes doivent abandonner certaines habitudes.
En essayant trop d’éliminer toute forme de difficulté, Dragon Quest VII Reimagined oublie la valeur de l’effort. Indéniablement séduisant par sa patine graphique magistrale et son écriture pertinente malgré les décennies écoulées, ce remake-qui-n’en-est-pas-un pèche par une tendresse excessive compromettant l’équilibrage fondamental. Adapter les aspérités de la modernité s’avère complexe. Si l’on salue les améliorations du système de combat et des vocations pour ce retour en avant-scène, le monument Dragon Quest VII aurait profité d’assumer au moins quelques-unes de ses rugosités originelles.




