Gaming

Comment Demon’s Souls a transformé à jamais l’industrie du jeu vidéo et nos attentes de joueurs ?

Hamza Chouraqui

Le 5 février 2009 demeure une date méconnue des joueurs occidentaux, pourtant elle marque le lancement d’un titre largement ignoré avant sa sortie mais qui poserait les fondations d’un sous-genre devenu phénomène mondial. Demon’s Souls allait devenir l’un des jeux les plus influents de l’histoire du médium. Personne n’aurait pu anticiper cet impact transformateur sur l’industrie vidéoludique.

À son lancement, Demon’s Souls n’était qu’une curiosité méconnue disposant d’une exclusivité PlayStation. Les vidéos promotionnelles n’enthousiasment guère : le jeu apparaît lent, peu esthétique, oppressant. FromSoftware ne jouit pas d’une grande popularité, ses franchises King’s Field et Armored Core restant confidentielles. Demon’s Souls ne suscite pas l’enthousiasme attendu. La démo du Tokyo Game Show 2008 confirme ce manque d’intérêt général, même auprès des observateurs avertis, l’optimisation technique restant insuffisante.

Quelque chose change progressivement dans l’après-lancement. Malgré des débuts modestes avec moins de 40 000 ventes au Japon, un bouche-à-oreille alimenté par la communauté propulse le titre vers les ruptures de stocks. Le jeu termine 2009 avec 165 000 ventes au Japon. L’opacité des systèmes de jeu génère un besoin collectif d’entraide, le wiki grandissant devient incontournable. Paradoxalement, Sony ignore complètement ce phénomène naissant, notamment son président Shuhei Yoshida qui racontera son incompréhension face au succès de sa propre production.

Pendant que Sony rate ce rendez-vous historique, Atlus USA saisit l’opportunité en octobre 2009, réalisant la meilleure vente de sa filiale. Bandai Namco édite le titre en Europe en juin 2010, profitant de l’apathie Sony pour tisser des liens durables avec FromSoftware. Aucune suite directe ne verra le jour, mais Dark Souls remplacera Demon’s Souls. Cette trilogie permettra au phénomène de s’étendre au multiplateforme, particulièrement au PC, crucial pour la popularisation des souls-like.

La collaboration initiale entre FromSoftware et Japan Studio visait à concurrencer Oblivion, mission ambitieuse pour un studio habituellement confiné aux titres de niche. Après un an sans prototype viable, Hidetaka Miyazaki reprend le projet avec une vision nouvelle. Passionné par la dark fantasy médiévale, cet homme formé tard à l’industrie via ICO hérite d’une responsabilité qui transformera sa carrière sans qu’il l’imagine vraiment à ce moment.

Libéré des ambitions commerciales absurdes, Demon’s Souls bascule à la troisième personne et devient légendaire. Le jeu articule difficulté improbable, austérité fascinante et mécaniques innovantes : perte d’expérience à la mort, récupération possible au lieu du décès, réapparition d’ennemis, exploration basée sur les raccourcis. Les fonctionnalités multijoueur asynchrones révolutionnent le genre. Messages au sol, reconstitutions de morts d’autres joueurs, invocations en coopération, invasions : ces codes inspireront le monde entier durant des années.

Demon’s Souls réapprend la patience aux joueurs à une époque dominée par l’action frénétique spectaculaire. Observation minutieuse, esquive précise, gestion d’endurance et construction de builds remplacent les assauts constants. Les fioles d’Estus n’apparaissent que dans Dark Souls ; Demon’s Souls exige de gérer ses herbes curatives. Le sentiment d’accomplissement surpasse toute comparaison antérieure. Cette sensation addictive se propagera massivement via les jeux FromSoftware suivants et les innombrables souls-like naissant de Lords of the Fallen en 2014.

L’engagement communautaire illustre le statut cultuel du titre. Initialement programmée en octobre 2011, la fermeture des serveurs est annulée face aux protestations des joueurs. Les serveurs restent actifs jusqu’en 2018. Dépassant toutes les prévisions, Demon’s Souls vend 150 000 exemplaires le mois du lancement et dépasse 500 000 ventes en Amérique du Nord, frôlant le million de copies mondiales.

Si Hidetaka Miyazaki incarne aujourd’hui une célébrité du jeu vidéo japonais, son partenaire Takeshi Kajii, producteur chez Japan Studio, joua un rôle essentiel et méconnu. Sony voulait initialement un RPG commercial comparable à The Elder Scrolls, mais Miyazaki envisageait un chemin différent : un jeu exigeant et gratifiant. Lors des présentations internes à Sony, Miyazaki garde le silence sur la difficulté extrême. Il redoute que le département marketing impose des modifications radicales à sa vision.

Cette vision n’aurait jamais résisté sans la complicité de Takeshi Kajii, également fan de dark fantasy et admirateur de King’s Field. Fan passionné du projet, Kajii accepta la discrétion stratégique pour protéger Demon’s Souls des craintes corporatives. C’est d’ailleurs Kajii qui demanda à Miyazaki l’intégration d’une figure féminine, donnant naissance à la jeune fille en noir du Nexus, consultée pour dépenser les âmes à la voix mélancolique emblématique.

Miyazaki témoignera : « La difficulté n’a jamais été un sujet de discussion avec Kajii-san. Il comprenait le concept et nous accorda une liberté totale, rendant notre travail plus simple et agréable. » Il poursuivra en riant : « Je me demande encore comment un projet pareil fut validé. Kajii-san, merci beaucoup. » Takeshi Kajii disparaît en 2013 dans le silence médiatique complet. Le remake de Demon’s Souls en 2020 honorera sa mémoire dans les crédits.

Aucun grand jeu n’existe sans grandes musiques. Les compositions de Shunsuke Kida, compositeur de films et séries, marquent profondément. L’exploration privilégie le silence pour favoriser concentration et immersion. Chaque boss reçoit son thème unique. La simplicité des cordes de la jeune fille en noir, les chœurs moqueurs du Chevalier de la tour, la marche funèbre du Rôdeur enflammé, l’angoisse du dialogue piano-violons contre l’Idole des fous, le clavecin accusateur annonçant le geste contre Astrée et son protecteur : des moments qui marquent à jamais la vie du joueur.

L’OST de Demon’s Souls reste la plus expérimentale du studio, comme le jeu lui-même. Certaines compositions gothiques possèdent une étrangeté désuète charmante. Le boss final peut vous faire perdre un niveau d’expérience à chaque contact, incarnant la philosophie du jeu : n’en avoir rien à foutre de vos sentiments. Demon’s Souls apprit que vaincre pouvait faire peur, que les mains tremblaient face aux derniers points de vie adverses. Pour cela, nous l’aimerons éternellement.

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