Souvent salué pour la maîtrise de sa campagne solo, Uncharted 2 marque également un tournant avec l’introduction d’un mode multijoueur inédit pour la franchise. Ce pan du jeu, longtemps resté dans l’ombre, doit pourtant beaucoup à l’influence directe de deux géants du secteur, Halo et Call of Duty.
En 2007, Call of Duty 4: Modern Warfare bouleverse les codes du multijoueur en ligne. Son système de progression, articulé autour des « atouts », s’impose rapidement comme une référence. Ce modèle inspire jusqu’aux studios internes de Sony, qui cherchent alors à renforcer l’attrait de leurs propres licences sur le segment compétitif.
Dans une analyse approfondie des stratégies de Sony pour s’imposer sur le marché du multijoueur, The Ringer a recueilli les témoignages de plusieurs développeurs clés. Parmi eux, Justin Richmond, alors responsable du multijoueur sur Uncharted 2, livre un éclairage inédit sur les coulisses de ce développement.
Call of Duty, moteur du renouveau multijoueur chez Naughty Dog
Les dirigeants de Naughty Dog, Evan Wells et Christophe Balestra, entretiennent à l’époque des relations privilégiées avec Infinity Ward. Ces échanges réguliers autour de Call of Duty ne se limitent pas au jeu, mais concernent aussi les méthodes de conception. C’est ainsi que germe l’idée d’intégrer un mode compétitif en ligne à Uncharted 2.
Richmond explique que l’objectif n’était pas uniquement ludique. « Il devenait évident que les locations et les prêts, même à l’époque, nous pénalisaient fortement en termes de ventes. Nous voulions créer quelque chose de génial, mais nous voulions aussi une raison de laisser le disque dans le lecteur. » Le système d’atouts, directement inspiré de Modern Warfare, s’impose alors comme une évidence. Richmond confie sans détour : « J’étais jaloux de la qualité de ce système », soulignant la difficulté rencontrée par sa petite équipe pour mettre en place ce mode multijoueur.
Halo, référence technique et inspiration pour le matchmaking
Naughty Dog ne se limite pas à l’influence de Call of Duty. Le studio s’inspire également de Halo pour la conception de son système de matchmaking. L’objectif : garantir des parties équilibrées grâce à un classement ELO précis. Richmond détaille : « Nous avions énormément joué à Halo, et nous avons donc utilisé un système de classement ELO similaire pour le matchmaking. Nous avons essayé de le rendre équitable. »
Un tournant intervient en 2007, lorsque Bungie retrouve son indépendance vis-à-vis de Microsoft. Cette évolution favorise les échanges techniques entre les équipes. Richmond se souvient : « Chris Butcher [un responsable de l’ingénierie chez Bungie, ndlr] m’a appelé et m’a dit : “Voilà comment j’ai configuré tout ça”. Il nous a littéralement expliqué comment il avait écrit le netcode du mode multijoueur. »
Uncharted 2, héritier assumé de deux modèles majeurs
Ce transfert de savoir-faire s’avère décisif. Le multijoueur d’Uncharted 2 gagne en robustesse et en efficacité, même si Richmond admet que le succès commercial n’a pas été à la hauteur des modèles dont il s’inspire. « C’était loin d’égaler Call of Duty. C’était loin d’égaler la concurrence, mais j’en étais fier. On craignait vraiment que personne n’y joue. »
En définitive, le mode multijoueur d’Uncharted 2 s’inscrit dans la lignée directe des innovations portées par Halo et Call of Duty, tout en affirmant une identité propre. Cette démarche illustre la capacité de Naughty Dog à s’approprier les meilleures pratiques du secteur pour enrichir ses productions.




