Rares sont les figures vidéoludiques à susciter autant de débats que Lara Croft. Véritable icône, elle oscille sans cesse entre deux pôles antagonistes : symbole d’émancipation féminine ou simple produit de la sexualisation du jeu vidéo. À l’occasion du dixième anniversaire de Rise of the Tomb Raider, il est essentiel de se pencher sur le rôle particulier de cet épisode dans la redéfinition, parfois fragile, du mythe Croft.
Impossible d’ignorer la place de Lara Croft dans l’histoire du jeu vidéo. Longtemps, sa représentation se limitait à un corps stéréotypé, conçu pour séduire un public masculin adolescent. La justification, souvent évoquée, d’une conception hasardeuse ou d’un bug des premiers titres peine à masquer une intention marketing fondamentalement orientée vers l’objectivation. Cette logique commerciale demeure prégnante jusqu’au redémarrage de la franchise, amorcé au début des années 2010.
Alors que la décennie avance, Crystal Dynamics s’entoure de Rhianna Pratchett pour repenser la figure de Lara. L’objectif ? Donner de la substance et de l’humanité à une héroïne trop longtemps réduite à un archétype visuel. Pratchett propose alors, par un retour aux sources scénaristiques, de réinventer une Lara vulnérable, complexe et crédible. Cette métamorphose s’impose comme une réponse à l’évolution sociétale du medium en 2013.
Réécriture de Lara Croft et nouveaux enjeux narratifs
La réécriture de Lara sous la plume de Pratchett marque une progression. L’héroïne gagne en profondeur, dépasse l’hypersexualisation, et sa quête se densifie psychologiquement. Cependant, le scénario n’échappe pas à certains écueils, comme la perpétuation du schéma de la victime à protéger, illustré par une scène controversée d’agression. Rhianna Pratchett, elle-même, évoquait ce passage comme “une épreuve” destinée à forger le caractère du personnage. Or, au sein de l’équipe, d’autres voix persistent à envisager Lara comme objet de protection, contrastant avec une tradition vidéoludique où le héros masculin n’est jamais perçu ainsi.
L’influence de Pratchett reste à nuancer. Sur le développement de Rise of the Tomb Raider, la scénariste n’a pas le contrôle absolu des choix narratifs. C’est principalement le studio qui dicte la direction, charge à elle d’interpréter Lara dans ce cadre défini. Les tensions internes sont notables, comme elle le confiait à Eurogamer : “En tant qu’auteurs et concepteurs narratifs, nous étions constamment confrontés à des retours d’information contradictoires. C’était très difficile à gérer, car il fallait constamment répéter les choses, et évidemment, chacun avait des goûts et un niveau d’influence différents. Il fallait donc réagir à tout, tout en essayant de satisfaire tout le monde et de concrétiser sa vision artistique.”
Objectivation de Lara Croft et tournant du marketing
Rise of the Tomb Raider rompt enfin avec le marketing qui fit longtemps de Lara Croft l’incarnation vidéoludique du “male gaze”. Fini l’exposition gratuite de son corps : le design adopte une sobriété nouvelle, reflétée aussi dans les mécaniques de jeu. Les différentes tenues de Lara servent dorénavant la progression et l’optimisation du gameplay, reléguant l’accessoire visuel au second plan.
Par ce biais, Lara s’affranchit de la tutelle de figures masculines et prend l’ascendant sur des stéréotypes persistants. Elle sauve désormais ses pairs, renverse les codes du récit, et s’impose comme actrice déterminante de sa propre histoire. Les balises d’antan s’estompent au profit d’une affirmation nouvelle de la protagoniste.
Mécaniques de jeu et représentations de la vulnérabilité
Pourtant, le projet créatif demeure bousculé par des visions divergentes. Le traitement des séquences de mort spectaculaires en est un parfait exemple. Ces cinématiques, hantées par le spectre du “damsel in distress”, polarisent l’analyse critique. Interrogée par Video Game Sophistry, Rhianna Pratchett reconnaît n’avoir eu aucun poids sur leur élaboration, tout en estimant leur impact moindre comparé aux crispations de certains observateurs.
Rise of the Tomb Raider propose ainsi une Lara plus nuancée, bien que perfectible sur le plan de la représentation. Le constat est partagé par Fanny Lignon, spécialiste du genre dans le jeu vidéo : “Lara Croft est un personnage ambivalent, à la fois objet et sujet. On peut la tirer du côté du sexisme ou du féminisme.” Pour la chercheuse Janine Engelbrecht, “la nouvelle Lara est une version plus progressiste et représentative de la féminité au XXIe siècle, et le type d’héroïne qu’elle représente reflète davantage le vécu des femmes dans une société patriarcale, notamment grâce à l’accent mis sur sa vulnérabilité” — tout en pointant l’émergence d’un nouveau stéréotype.
Évolution féminine dans l’univers vidéoludique contemporain
Si Rise of the Tomb Raider réussit à s’élever au-dessus des limitations historiques de la franchise, il demeure confiné à un entre-deux délicat. Le titre, et la trilogie qui s’achève avec lui, perpétuent une tension constante entre récits progressistes et résurgences des anciens codes. Lara Croft, malgré les efforts, n’en finit pas de traîner ce retard dans la représentation, tout en préparant le terrain pour une génération nouvelle d’héroïnes du jeu vidéo.




